تبدو لعبة Modern Warfare 4 متعددة اللاعبين وكأنها إحدى إدخالات Call of Duty حيث يمكنك معرفة شيء مختلف على الفور – ليس بطريقة لافتة للنظر، ولكن في “الانتظار…
بعد قضاء وقت طويل معها، يبقى الانطباع بأن MW4 أكبر أو أكثر بهرجة، ولكن يبدو أخيرًا أن Infinity Ward لديها المساحة لإنشاء نسخة Call of Duty متعددة اللاعبين التي كانوا يبنونها منذ سنوات، دون تقويضها باستمرار بسبب قيود وحدة تحكم الجيل الأخير.
ونعم، يمكنك أن تشعر بذلك في كل مكان تقريبًا: الحركة، واللعب بالأسلحة النارية، والخرائط، وحتى الطريقة التي يتم بها تنظيم التقدم. هذا ما فكرت به في الوقت الذي أمضيته معه!
الحركة: لا تزال لعبة Call of Duty أكثر تعبيراً بكثير
أول شيء تلاحظه هو الحركة. إنها مألوفة، ولكنها أقل كثافة من الإدخالات القديمة. إنه ليس موقفًا متعدد الحركة، أو منزلقًا في كل مكان، وبصراحة، ربما يكون هذا هو الأفضل. لا يزال MW4 يريدك أن تفكر في تحديد المواقع، وليس فقط مدخلات البريد العشوائي والتحليق حول الخريطة. ولكن داخل هذا الهيكل، هناك الكثير من الحرية.
يبدو التسلق سريعًا ومتعمدًا بفضل تسلق الأنابيب وعبور القطب. لم تعد تغطية الحافة مجرد رسوم متحركة بطيئة بعد الآن – يمكنك في الواقع التصويب والوميض أثناء القيام بذلك، مما يؤدي إلى بعض لحظات القابض المذهلة حيث تكون في منتصف القبو ولا تزال تطلق الطلقات.
هناك أيضًا الإلغاء العقلي، والذي يبدو صغيرًا ولكنه يوفر عليك باستمرار. بدلاً من ارتكاب تسلق سيئ والموت من أجله، يمكنك التراجع في منتصف الرسوم المتحركة وإعادة الوضع.
يبدو الانزلاق أيضًا أفضل، خاصة الانزلاق الخلفي الجديد، وهو أكثر فائدة مما يبدو. إنه يمنحك جهاز الهروب الغريب والفعال حيث يمكنك الانسحاب أثناء الرد. يمكنك أيضًا تسلق السلم مباشرة، مما يوفر عليك من معركة خاسرة على الفور إذا لزم الأمر.
حتى سباق الركض التكتيكي يبدو الآن أكثر ثباتًا. يمكنك في الواقع معرفة متى ينفد الغاز من مشغلك بدلاً من ذلك على الفور بين الحالات، مع زيادة طفيفة في التنفس وانخفاض طفيف في بندقيتك. إنه يجعل حركتك تبدو أكثر قابلية للقراءة في المعارك، وهو الأمر الذي لم أتوقع أن أهتم به ولكني شعرت به بالتأكيد.
بشكل عام، لا تزال اللعبة تشبه وتيرة Call of Duty ولكن مع المزيد من الطرق للتغلب على شخص ما دون تحويل كل قتال إلى فوضى في الحركة، وبالنسبة للأشخاص مثلي الذين لا يهتمون بالحركة المبالغ فيها في Apex Legends (أو حتى Call of Duty السابقة)، فإن هذا هو أسلوب اللعب المفضل لدي.
Gunplay: لا مزيد من بلوم!
ربما يكون هذا هو التغيير الأكثر أهمية في اللعبة بأكملها – لقد رحل بلوم! ونعم، تشعر بذلك على الفور. إذا أصابت بندقيتك شخصًا ما، فإن رصاصاتك تذهب إلى هناك. لا يوجد انتشار عشوائي يقرر ما إذا كنت ستفوز أو تخسر المعركة. إنه أنت فقط، وتحكمك في الارتداد، ومدى جودة تتبعك.
لا يزال التراجع مهمًا كثيرًا، وربما أكثر أهمية الآن، لكنه على الأقل صادق. إذا فاتتك، فهذا عليك، وليس لعبة رمي النرد مخبأة في الخلفية. يعتبر Hipfire أكثر موثوقية لهذا السبب. تبدو المعارك من مسافة قريبة أنظف وأكثر اتساقًا، ولم يعد هناك المزيد من الإحباط “كيف يحدث ذلك؟” اللحظة التي ظهرت في الإدخالات القديمة. بالطبع، هذا يجعل الأمر يبدو كما لو أن بنادق القنص ستصبح فجأة أفضل بندقية في اللعبة – تعد Infinity Ward بأن ذلك لن يحدث بفضل نظام حركة الأسلحة الجديد، والذي سأتحدث عنه خلال لحظة.
ومن الناحية البصرية، فإن كل ما يدعم اللعب بالأسلحة النارية يبدو أفضل أيضًا. لم يعد الدخان يضعف رؤيتك بنفس القدر، كما أن عمق المجال لا يحجب الأعداء بشكل دائم، كما أن الاستهداف يبدو أكثر نظافة بشكل عام. إنها واحدة من تلك التغييرات التي لا تلاحظها بشكل فردي، ولكنك تلاحظها بالتأكيد في كل معركة بالأسلحة النارية.
والنتيجة النهائية بسيطة: المعارك تبدو أفضل. لن يجعل الأمر أسهل، لكنهم سيكونون تحت سيطرتك بشكل أكبر.
الأسلحة تبدو وكأنها تنتمي إلى العالم الآن.
تغيير كبير آخر هو كيفية تفاعل الأسلحة مع البيئة. يتفاعل بندقيتك فعليًا مع الجدران ويحتمي الآن. إذا كنت قريبًا جدًا من سطح ما، فسيتم تعديله بدلاً من قطع حركتك أو إيقافها بالكامل. في المساحات الضيقة، تتحول الأسلحة إلى وضع أكثر إحكاما، مما يجعل القتال القريب يبدو أكثر ثباتًا.
قد يبدو هذا تفصيلًا صغيرًا، لكنه يتحول في الحقيقة إلى كيفية تعاملك مع الزوايا والأبواب. أنت أكثر وعيًا بالتباعد بطريقة لم تجعلك ألعاب Call of Duty القديمة تفكر فيها أبدًا.
علاوة على ذلك، فإن الجو بشكل عام أكثر تفاعلاً. تلتصق ثقوب الرصاص حولك، ويمكن تدمير الدعائم، وتولد المركبات موجات صادمة يمكن أن تسقطك أرضًا عندما تنفجر. لا يغير أي من هذا أسلوب اللعب تمامًا من تلقاء نفسه، ولكنه معًا يجعل المباريات تبدو أقل ثباتًا.
من الواضح أن إسقاط آخر جنرال كان القرار الصحيح.
هذه واحدة من تلك الحالات التي يمكنك فيها معرفة سبب رحيل الجيل الأخير بالضبط. لا يزال MW4 يعمل بشكل جيد بصريًا وميكانيكيًا، ولا يبدو أنه يحارب قيود الأجهزة. تبدو تأثيرات الطقس أفضل، وتتفاعل الإضاءة بشكل طبيعي أكثر، وتشعر البيئات بأنها أكثر حيوية بشكل ملحوظ. في الواقع، تتألق الأسطح الرطبة وتعكس الضوء بشكل صحيح، بدلاً من التأثير البصري المسطح من الأعلى.
والأهم من ذلك، أن أنظمة مثل الحركة والتدمير والتفاعل مع الخريطة تبدو وكأنها لم يتم تصغيرها لتناسب وحدات التحكم القديمة. يبدو الأمر حقًا وكأنه تم إنشاؤه حول الأجهزة الموجودة بدلاً من التنازل عن التوافق مع Modern Warfare، ونعم، هذا واضح.
مرفقات Apex: حيث تصبح الأمور جامحة بعض الشيء.
هذا هو الجزء من MW4 الذي يبدو أشبه بإعادة تجربة Call of Duty. مرفقات Apex هي في الأساس تعديلات للأسلحة فائقة الشحن وتقع خارج إعداد صانع الأسلحة النموذجي. إنها ليست مجرد تعديلات على الإحصائيات، بل إنها تغير في الواقع كيفية تصرف الأسلحة بطرق ملحوظة.
لديك بنادق تحت الماسورة، وإعدادات ذخيرة مرتبطة بالرادار، وبنادق ذات ضوء قوي تعبث بالرؤية، ومكثفات تركز على التخفي، وبراميل من طراز النبضات الكهرومغناطيسية التي تعطل عمليات الاغتيال، وحتى ملحقات على شكل صاروخ تحول الأسلحة إلى شيء مختلف تمامًا.
بعضها بالتأكيد مبالغ فيه بطريقة جيدة، خاصة عندما تبدأ في إخراجهم من المباريات بين اللاعبين الآخرين. وهذا يخلق لحظات يمكن أن يصبح فيها عبء شخص آخر فجأة أسوأ عدو لنفسه، والعكس صحيح. إنها فوضوية، ولكن بطريقة مسيطر عليها تمنع المباريات من الشعور بالرتابة.
غينيا: حامل السلاح بدون صداع
لقد تعمق صانع الأسلحة على مر السنين لدرجة أنه يبدو في بعض الأحيان وكأنه جدول بيانات أكثر من كونه نظام تحميل. نظام غينيا الجديد يصلح هذا… افعل ذلك نيابةً عنك إذا أردت.
يمكنك اختيار سلاح وأسلوب لعب – طويل المدى ومتوازن وقريب – وينشئ مجموعة من الأسلحة القابلة للاستخدام بناءً على ما قمت بفتحه. إنه لا يحل محل التخصيص. إنه مجرد إزالة الاحتكاك إذا كنت لا ترغب في الجلوس هناك لتعديل خمسة مرفقات لمدة عشر دقائق قبل كل مباراة. في الواقع، عند اختيار عتاد غينيا، إذا لم تعجبك النتيجة، فيمكنك الاستمرار في تحديد نفس الإعداد المسبق للعتاد لمعرفة المجموعات الأخرى التي ستأتي به.
وبصراحة، فإنه يعمل بشكل أفضل مما كان متوقعا. لا يزال لديك التحكم الكامل إذا كنت تريد ذلك، ولكن إذا كنت تريد فقط القفز واللعب، فإن Ginny ستوصلك إلى هناك بشكل أسرع.
الخرائط والتعديلات والمزيد من التنوع.
يتم إطلاق MW4 مع 12 خريطة، وربما يكون التنوع هو الجزء الأكثر إثارة للإعجاب بناءً على ما رأيته حتى الآن. أنت تتنقل بين أسطح المنازل، والمصانع، والقواعد الروسية الجليدية، وبيئات المدن الكورية، ومسارات قطارات مومباي، وساحات المعارك البحرية، وبعض الإعدادات التجريبية الأخرى مثل التصميمات الداخلية لمراكز البيانات والمرافق النووية. بعض هذه الخرائط عبارة عن مواقع مأخوذة من حملة اللاعب الفردي (والتي لم أقضي أي وقت فيها حتى وقت كتابة هذا المقال)، بينما تم إنشاء مواقع أخرى بالكامل من الألف إلى الياء للعب الجماعي. يبدو الأمر كما لو أن الفريق ملتزم بجعل كل خريطة تبدو مميزة، ليس فقط في تصميمها المرئي، ولكن أيضًا في كيفية اللعب عليها.
يبدو أن التعديلات مكدسة. إلى جانب الأوضاع الفوضوية مثل Gun Game وDrop Zone، لديك أشياء جديدة مثل الهجوم المضاد والتسلل والاختطاف والمخفر الاستيطاني. لقد عادت Big War 32v32 أيضًا، وهو خيار جيد دائمًا عندما تريد الحجم النقي فقط.
لكن الميزة البارزة هي وضع 10 ضد 10 Gunfight الناشئ حيث تتغير الخرائط حرفيًا أثناء المباريات. تتغير التخطيطات في منتصف اللعبة، مما يمنع المعارك من الاستقرار في أنماط يمكن التنبؤ بها. بالحديث عن…
Kill Block: الخريطة التي تغير رأيها باستمرار.
Killblock هو بصراحة نوع من البرية. بدلاً من وجود تخطيط ثابت، تتكون Kill Block من أجزاء معيارية تتحرك وتدور بين المباريات. لذلك، فأنت لا تتعلم الخريطة فحسب، بل تعيد تعلمها باستمرار أثناء تغيرها من حولك. وللتوضيح، لا أقصد أن الأمر يتغير أثناء اللعب، فقط بين الجولات.
هناك أكثر من 500 شكل مختلف محتمل – كما تقول Infinity Ward – لذا فمن غير المرجح أن تلعبها بنفس الطريقة مرتين. عندما سألت عن نظام أولي للاعبين لاختيار الأشكال المفضلة لديهم، قيل لي أنه مطروح على الطاولة للتحديثات المستقبلية، ولكن لا توجد ضمانات. في بعض الأحيان يبدو الأمر فوضويًا، لكن هذا النوع من الفوضى هو الذي يجعل الأمور مثيرة للاهتمام بدلًا من أن تكون مربكة.
الكرامة: في النهاية، مقاس واحد لا يصلح.
الكرامة شيء لا يتواصل معه الجميع، وقد لاحظت Infinity Ward ذلك وتحاول جذب المزيد من الأشخاص إلى النظام. في Modern Warfare 4، بمجرد وصولك إلى المستوى 55، يمكنك حاليًا الاختيار بين Prestige Classic أو Regular Prestige.
Classic Prestige هي حلقة المدرسة القديمة: قم بإعادة ضبط كل شيء، والطحن مرة أخرى، والحصول على XP أسرع والمزيد من المكافآت. يعتبر Regular Prestige إصدارًا متقدمًا يمكنك من خلاله إعادة ضبط مستواك، ولكن مع الاحتفاظ بعمليات إلغاء القفل والعتاد.
والشيء الجيد هو أنك لست مقيدًا بنظام واحد إلى الأبد – كلما اخترت المكانة. ستكون الرحلة الأولى للجميع خلال سن 55 هي نفسها، ولكن بمجرد اختيار مسار الهيبة الذي ستسلكه، عندها تبدأ الأمور في الاختلاف بين اللاعبين. إنها في الأساس Infinity Ward التي تحاول إبقاء مشجعي هيبة المدرسة القديمة والمزيد من لاعبي التقدم غير الرسميين سعداء دون فرض نظام على الجميع.
4 فوق و 4 فوق
تبدو Modern Warfare 4 وكأنها خطوة واثقة إلى الأمام بالنسبة للسلسلة، ليس لأنها تعيد اختراع Call of Duty، وهو ليس كذلك، ولكن لأنها تتوقف عن كبح جماح نفسها.
مع عام إضافي من الإصدار ووقت التطوير على وحدات تحكم الجيل الأخير، أصبحت الحركة أكثر مرونة دون أن تكون فوضوية، وأصبح اللعب بالأسلحة أكثر وضوحًا وصدقًا دون أن تكون عشوائية، والخرائط والأنظمة تبدو أكثر ديناميكية، والميزات الجديدة – مرفقات Apex، وGunny، والخرائط المتطورة – تضيف في الواقع تنوعًا وليس مجرد ضوضاء.
إنها لا تزال Call of Duty في جوهرها، لكنها تبدو أخيرًا وكأنها نسخة لا تحارب حدودها باستمرار. وهذا وحده يجعلها واحدة من أكثر الإدخالات متعددة اللاعبين إثارة للاهتمام التي حظيت بها السلسلة منذ فترة.
مارك ميدينا هو منتج تحريري لـ IGN. يمكنك العثور عليه في بودكاست PlayStation الأسبوعي الخاص بـ IGN، Beyond. أو على تويتر @Mark_Medina.











