تواجه Nvidia رد فعل عنيفًا من اللاعبين الذين يشعرون بأن الذكاء الاصطناعي قد تخلى عنهم

طوال الثلاثين عامًا الأولى من تأسيسها، نفيديا إذا لم تكن لاعبًا، فلن تكون اسمًا مألوفًا. الآن، بعد أن حول الذكاء الاصطناعي شركة تصنيع الرقائق إلى الشركة الأكثر قيمة في العالم، يبدو أنها تركت بعضًا من قاعدة معجبيها الأصلية.

وقال ستايسي راسجون من شركة بيرنشتاين للأبحاث: “لم يعد قطاع الألعاب هو القوة الدافعة للشركة. لقد كانت هناك نقطة كان من الواضح فيها ذلك”.

قامت شركة Nvidia بترويج وحدات معالجة الرسومات، أو وحدات معالجة الرسومات (GPU)، التي تتيح معدلات عرض سريعة للإطارات مما يجعل ممارسة أفضل ألعاب الفيديو ممكنة.

عندما أصدرت شركة Nvidia أول وحدة معالجة رسوميات لها، وهي GeForce 256، في عام 1999، قامت بتسريح معظم موظفيها وأفلست لتحقيق ذلك. ابتكر اللاعبون نوعًا جديدًا من المعالجات، مما أعاد Nvidia من حافة الهاوية.

الآن، مع تزايد الطلب على الذكاء الاصطناعي، تأتي جميع إيرادات Nvidia تقريبًا من المنتجات التي تخدم تلك الصناعة بدلاً من الألعاب. ومع تقليص صناعة شرائح الذكاء الاصطناعي لإمدادات الذاكرة المتوفرة، اضطرت شركة Nvidia إلى اتخاذ قرارات صعبة بشأن الأولويات.

في واقع محدود الذاكرة، ليس من المستغرب أن تعطي Nvidia الأولوية لوحدات معالجة الرسومات الخاصة بمراكز البيانات الأكثر ربحية مثل Hopper وBlackwell.

بلغ متوسط ​​هوامش التشغيل في قطاعات الحوسبة والشبكات في Nvidia 69% على مدى السنوات الثلاث الماضية، مقارنة بهوامش 40% لقطاع الرسومات الموجهة للمستهلك.

قال جريج ميلر، المؤسس المشارك ومضيف البودكاست الشهير لألعاب الفيديو: “أتفهم أنهم سيتبعون ذلك. وهذا يفطر قلبي”. ألعاب مضحكة نوعا ما كل يوم في مقابلة مع قناة سي إن بي سي.

وأضاف ميلر: “ارقص مع من أتى بك. فاللاعبون أوصلوك إلى هذا الحد”.

إذا كانت توقعات المحللين صحيحة، فسيكون عام 2026 هو العام الأول منذ ثلاثة عقود الذي لن تقوم فيه Nvidia بإصدار جيل جديد من خط GeForce لوحدات معالجة الرسومات التي تواجه المستهلك.

يعد اللاعبون “مهمين للغاية” لشركة Nvidia، وفقًا لرسالة بريد إلكتروني أرسلتها الشركة إلى CNBC، مضيفة أنها “تبتكر دائمًا وتختبر وتطلق تقنيات جديدة تركز على الألعاب”.

تم الكشف عن سلسلة RTX 50 الحالية من وحدات معالجة الرسوميات GeForce في معرض CES في يناير 2025.

ولكن مع وجود معرضي CES 2026 وGTC في مرآة الرؤية الخلفية، يشعر البعض بالقلق من أن هذا سيكون العام الأول بدون جيل جديد، على الرغم من أن Nvidia عادةً ما تصدر أجهزة جديدة في أواخر سبتمبر.

في حين أن هذا يمثل محورًا استراتيجيًا رئيسيًا، إلا أن بعض اللاعبين يقولون إنها ليست خطوة سيئة بالنسبة لميزانيتهم.

يقول تيم جيتيس، المؤسس المشارك لميلر لشركة Kinda Funny Games: “من الصعب جدًا مواكبة اللعبة. لا يمكنك الترقية كل عام، لذا من المهم حقًا أن تأخذ قسطًا من الراحة وتنتظر جيلًا كاملاً”.

الذكاء الاصطناعي يتولى الأرباح

بدأ عصر هيمنة الذكاء الاصطناعي الحالي لشركة Nvidia منذ عقدين من الزمن مع إطلاق مجموعة أدوات برمجيات CUDA في عام 2006. وفجأة، أصبح بإمكان المطورين استخدام وحدات معالجة الرسومات للحوسبة ذات الأغراض العامة بدلاً من الرسومات فقط.

ثم، في عام 2012، تم توضيح قدرات التعلم العميق لشركة Nvidia فيما يعتبره الكثيرون لحظة الانفجار الكبير للذكاء الاصطناعي الحديث. تم استخدام GPU وCUDA من Nvidia لإنشاء محرك عصبي يسمى AlexNet الذي فجر المنافسة خلال مسابقة بارزة للتعرف على الصور.

على الرغم من أن Nvidia لم تتوقف عن تصنيع وحدات معالجة الرسومات المخصصة للألعاب، فقد أشارت إلى تركيز جديد على وحدات معالجة الرسومات للذكاء الاصطناعي في عام 2020 عندما اشترت شركة Mellanox Technologies لصناعة شرائح الحوسبة عالية الأداء مقابل 7 مليارات دولار.

أطلقت الشركة منذ ذلك الحين أجيالًا جديدة من وحدات معالجة الرسومات المتطورة، إلى جانب أنظمة كاملة الحجم لأحمال عمل الذكاء الاصطناعي مثل منصة Vera Rubin الجديدة، والتي حصلت CNBC على نظرة أولية حصرية عليها في فبراير.

لا تكشف Nvidia عن أسعار شرائح الذكاء الاصطناعي الخاصة بها، لكن المحللين يقولون إن تكلفة وحدة معالجة الرسوميات Blackwell تصل إلى 40 ألف دولار، بينما تقدر مجموعة Futurum Group أن نظام Vera Rubin الكامل سيكلف ما يصل إلى 4 ملايين دولار.

في المقابل، تبيع Nvidia ضمن وحدات معالجة الرسومات المخصصة للألعاب من سلسلة RTX 50 299 دولارًا من 1,999 دولارًا

خلال ذروة العملة المشفرة في عامي 2018 و2021، تم بيع وحدات معالجة الرسوميات من Nvidia بما يصل إلى ثلاثة أضعاف قائمة الأسعار في الأسواق عبر الإنترنت لأنها كانت ذات يوم أساسية لتعدين Bitcoin وEthereum.

على الرغم من انخفاض الأسعار عندما تغير مسار التعدين في عام 2022، إلا أن وحدة معالجة الرسوميات RTX 5090 الحالية من Nvidia لا تزال تُباع عبر الإنترنت بما يصل إلى ضعف سعر التجزئة.

الطلب الكبير على جيل العام الماضي قد يجعل Nvidia أقل تحفيزًا لإصدار نسخة جديدة هذا العام.

“من الصعب الحصول على الذاكرة”

لكن من المحتمل أن يكون نقص الذاكرة هو السبب وراء عيوب ألعاب Nvidia.

الصناعة تقرير تخطط Nvidia لخفض إنتاج أحدث وحدات معالجة الرسومات المخصصة للألعاب بنسبة تصل إلى 40% حيث تواجه Nvidia نقصًا كبيرًا في الذاكرة ذات الأغراض العامة اللازمة لتصنيع وحدة معالجة الرسومات.

تتيح ذاكرة الوصول العشوائي الديناميكية، أو DRAM، إمكانية تخزين البيانات بسرعة ومؤقتة حتى تتمكن وحدة معالجة الرسومات من تشغيل مهام متوازية.

تحملت أجهزة الكمبيوتر الشخصية، حيث تنتهي وحدات معالجة الرسومات الخاصة بألعاب Nvidia، العبء الأكبر من نقص ذاكرة الوصول العشوائي الديناميكية (DRAM). عندما يرتفع سعر الذاكرة، يصبح إنشاء وحدة معالجة الرسومات أكثر تكلفة ويتم تمرير هذه التكلفة إلى المستهلك.

جارتنر نبوءة سترتفع أسعار أجهزة الكمبيوتر الشخصية بنسبة 17% هذا العام، مما يؤدي إلى انخفاض شحنات أجهزة الكمبيوتر الشخصية بنسبة 10.4%.

وقال جيتيس: “بالنظر إلى مدى تكلفة كل هذا، فإن رؤية الأسعار ترتفع على جانب الألعاب دون أي علامة على العودة على الإطلاق، ومن ثم فمن الواضح أن Nvidia تطارد فئة مختلفة تمامًا من المستهلكين”.

إذا اختفى سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية الاستهلاكية للمبتدئين بحلول عام 2028، كما تتوقع جارتنر، فمن المرجح أن يتقلص سوق وحدات معالجة الرسوميات المخصصة للألعاب من Nvidia أيضًا.

وبدلاً من ذلك، من المرجح أن تحتفظ شركة Nvidia بمخزون محدود من الذاكرة لرقائق الذكاء الاصطناعي عالية التكلفة وعالية الهامش.

وقال راسغون: “إذا كان هناك تأجيل أو تأخير في خريطة طريق الألعاب، فمن المحتمل ألا يتمكنوا من صنع البطاقات إلى حد كبير بسبب صعوبة الحصول على الذاكرة”. “أعتقد أن كل جزء من الذاكرة الموجودة يعطي الأولوية لحوسبة الذكاء الاصطناعي.”

تصطف وحدات معالجة الرسوميات عالية الأداء مثل Blackwell وRubin مع أكوام كثيفة من نوع معين من DRAM يُعرف باسم ذاكرة النطاق الترددي العالي أو HBM. وقال راسجون إن الأمر يتطلب حوالي أربعة أضعاف عدد رقائق السيليكون لصنع غيغابايت واحد من HBM كما هو الحال لصنع نفس الكمية من الأنواع التقليدية من DRAM.

وقال راسغون: “هذا يحرم الصناعة بشكل عام من نوع الذاكرة الديناميكية التي تم استخدامها تقليديًا لمزيد من التطبيقات الاستهلاكية. إنها غير متوفرة”.

صرحت Nvidia لـ CNBC بأنها تواصل شحن جميع وحدات معالجة الرسوميات GeForce لأنها ترى طلبًا قويًا وتعمل بشكل وثيق مع الموردين لتحقيق أقصى قدر من توفر الذاكرة.

وقال جيتيس: “إذا كانوا يكسبون ثلاثة أضعاف الأموال وكان المساهمون سعداء بثلاثة أضعاف، فنعم، أعتقد أنهم سيتوقفون عن اللعب على الرغم من ما لديهم هناك”.

“أشعر وكأنني صفعة على الوجه”

أصدر الرئيس التنفيذي Jensen Huang إعلانًا كبيرًا عن الألعاب في بداية كلمته الرئيسية في مؤتمر GTC السنوي لـ Nvidia في مارس، لكن مجتمع الألعاب كان أقل حماسًا بكثير.

أعلن هوانغ عن الجيل التالي من برنامج العرض الخاص به، والذي يسمى Deep Learning Super Sampling، أو DLSS، والذي سيأتي في الخريف. وهي معروفة بزيادة معدلات الإطارات من خلال عرض الألعاب بدقة أقل واستخدام الذكاء الاصطناعي لتحسين الصور، مما يساعد الألعاب على العمل بسلاسة أكبر على أجهزة أقل قوة.

الجدل الدائر حول DLSS 5 الجديدة هو أن اللاعبين يشعرون بالقلق من أنها تستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي لتغيير مظهر اللعبة. كشف هوانغ عن DLSS 5 مع بكرة الأزيز إصدارات محسنة من الناحية الواقعية للشخصيات في الألعاب الشائعة على سبيل المثال قداس الشر المقيم, ستارفيلدو تراث هوجورتس.

يقول ميلر من شركة Kinda Funny Games: “ألعب ألعاب الفيديو لأنها شكل من أشكال الفن. ولذلك أحب أن أرى بصمة منشئ المحتوى على ما أفعله”. “إنه يثير الكثير من الشعر على رقاب الكثير من صناعة ألعاب الفيديو لأننا نتعامل مع الكثير من عمليات تسريح العمال، والكثير من إغلاق الاستوديوهات.”

كشفت Nvidia النقاب عن DLSS 5 في GTC في 16 مارس 2026، مما أثار ضجة بين اللاعبين الذين قالوا إن برنامج عرض العينات الفائقة للتعلم العميق الجديد يستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي لتغيير فن شخصيات ألعاب الفيديو الشهيرة مثل Grace Ashcroft في Resident Evil Requiem.

نفيديا

شهدت صناعة الألعاب إغلاق الاستوديوهات وإلغاء الألعاب وخفض آلاف الوظائف في ظل تعاملها مع الركود الذي أعقب الوباء. ألعاب ملحميةمايكروسوفت إكس بوكس، وسوني بلاي ستيشن.

كان Gettys معجبًا بالإصدارات السابقة من DLSS من Nvidia لتسهيل الوصول إلى الألعاب بميزانية منخفضة.

وقال “إن التكنولوجيا مثيرة للاهتمام فيما يمكن أن تفعله لتشغيل الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية ذات الجودة المنخفضة”. “ولكن بعد ذلك، فإن إضافة أشياء الذكاء الاصطناعي التوليدية هذه تبدو وكأنها صفعة على الوجه.”

ويتمثل خوف جيتيس الكبير في أن يكون ذلك بمثابة تحرك نحو الألعاب التي يتم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي بالكامل، وهو ما يعتقد أنه “الهدف بنسبة 100٪”.

لقد ناقش إيلون موسك بالفعل إمكاناته. في منشور أكتوبر على X، قال كاستوري له استوديو ألعاب xAI سيتم إصدار “لعبة رائعة تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي” قبل نهاية عام 2026

قال جيتيس: “إنك تغير حرفيًا الصناعة التي أنشأها المطورون. وبعد ذلك في مرحلة معينة، تقوم باستبدال المطورين ثم يتم إغلاق استوديوهاتهم”.

في بيان لـ CNBC، قالت Nvidia: “الألعاب هي شكل فني إبداعي يسمح للمطورين بسرد قصص مقنعة وغمر اللاعبين في عوالم مذهلة. تقنيات RTX الخاصة بنا هي الأدوات التي تمكن مطوري الألعاب من تحقيق رؤيتهم الإبداعية – بما في ذلك تقنيات العرض مثل تتبع الأشعة ومسار NSS، وتتبع DIAL، وتقنيات العرض. وتوليد إطارات DLSS، وDLSS 5، معًا. تعمل على تقديم أفضل أداء وجودة صورة.”

خلال كلمته الرئيسية في GTC، قال هوانغ إن الذكاء الاصطناعي “سيُحدث ثورة في كيفية عمل رسومات الكمبيوتر”.

في جلسة أسئلة وأجوبة في اليوم التالي، رد هوانغ على ادعاءات مجتمع الألعاب بأن DLSS 5 جعل الألعاب تبدو متجانسة.

وقال هوانغ “إنهم مخطئون تماما”.

وشدد على أن مطوري الألعاب سيظلون مسيطرين، وقادرين على “ضبط الذكاء الاصطناعي التوليدي” ليتناسب مع أسلوبهم.

“مسح المفضلة”

لأكثر من عقد من الزمان، قدمت Nvidia أيضًا الألعاب في السحابة من خلال خدمة تسمى GeForce NOW. لقد تطور النموذج ليشمل مستويات اشتراك مختلفة – بما في ذلك خيار مجاني – يسمح للمستخدمين ببث الألعاب التي يمتلكونها على خدمات مثل Steam إلى وحدات معالجة الرسومات Nvidia في مراكز البيانات بدلاً من الأجهزة الشخصية.

وقال ميلر: “إنك تنظر إلى XBox وتنظر إلى PlayStation، وترى منافسين آخرين يحاولون وضع السحابة في أيدي اللاعبين بطريقة منطقية بالفعل. وقد تمكنت Nvidia GeForce NOW بالفعل من فك هذا الرمز”.

صرح Gettys لـ CNBC أن منصة البث المباشر من Nvidia هي الأفضل “بفارق كبير”.

وقال: “إنها تتيح لملايين الأشخاص الوصول إلى الألعاب على أعلى مستوى، حتى لو لم يكن لديهم أحدث البطاقات وما إلى ذلك. إنها تقنية مذهلة حقًا”.

الأجهزة الدقيقة المتقدمة أكبر منافس لـ Nvidia في مجال الألعاب، مع خط Radeon الخاص بوحدات معالجة الرسوميات.

لكن أزمة الذاكرة تظل تحديًا لكليهما.

وقال راسجون: “إذا لم تتمكن Nvidia من الحصول على الذاكرة، فلن تحصل AMD على الذاكرة”. “من الحكمة أن كلا العلامتين التجاريتين لديهما معجبين ويموتان بشدة.”

قال جيتيس: “هناك مفضل واضح”. “إذا كنت تلعب على جهاز الكمبيوتر، فستحتاج إلى بطاقة Nvidia.”

يشاهد: كيف أصبحت AMD عملاقًا في مجال الرقائق، ثم تمكنت أخيرًا من اللحاق بشركة Intel

اختر CNBC كمصدرك المفضل على Google ولا تفوت لحظة واحدة من الاسم الأكثر ثقة في أخبار الأعمال.

رابط المصدر

ترك الرد

من فضلك ادخل تعليقك
من فضلك ادخل اسمك هنا